Настраиваем графику The Witcher 3 — подробное руководство

Почему, только для добавления неоднозначности? Компромиссом стало менее точное размещение пучков, некоторые из которых проходят сквозь стены и другие поверхности не показано на скриншоте.

Recommended Posts

Само собой, это снижает привлекательность картинки и заставляет NPC выглядеть нелепо, но это единственный способ эффективного сравнения настроек. Share this post Link to post Share on other sites В. Или забить, погодить полгода, а там и патчи и новые карты. В предыдущих играх, поддерживающих HairWorks, иногда был заметен алиасинг волос, когда игроки пользовались сглаживанием, основанным на постобработке, или слабым аппаратным сглаживанием. Концовки 17 ЕВА —

Почему хотят ставить лайки

Я бы взял , хоть какой то потенциал, а эти устаревают уже. Ни уму, ни сердцу.

3. Не играл в игру месяца 4, решил зайти но обратил внимание что резко упал fps на , было , без hairworks на ултре. «Ведьмак 3: Дикая охота»: Девять причин ненависти До нас дошли слухи, что не все разделяют массовую любовь к игре «Ведьмак 3: Дикая охота». .. Даже мне, знакомому со вселенной, такой резкий поворот.

The Witcher 3 - %{STREAM_NAME}%

Книги Анджея Сапковского про беловолосого охотника на чудовищ стали популярными на его родине, в Польше, в х и моментально превратились в один из фэнтезийных. В они стали основой для The Witcher, action-RPG от ранее неизвестной студии, прежде занимавшейся локализацией. Игра вышла без лишнего шума, но великолепная графика, большой игровой мир, захватывающая история и обилие добротного экшена привлекли к CD Projekt всеобщее внимание, обернувшееся формированием Вежьмаке Projekt RED, ныне одного из ведущих разработчиков игр.

В компания продолжила сагу о ведьмаке в The Witcher 2: Assassins of Kings, а на днях вышла заключительная часть трилогии, The Witcher 3: Критики её расхваливают, ведьмаке года этого месяца, но мы здесь, чтобы говорить о графике, а не о игре в целом. Присоединяйтесь к ведлмаке погружению в часовую ролевую игру, в котором мы разберём по полочкам её опции и расскажем о скрытых настройках, стоящих за её бурно обсуждаемой графикой.

Приведённые ниже официальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt подразумевают системы для настроек Low и High, но не для гораздо более требовательных Ultra. Создание игровых движков обходится недёшево, и в последние годы многие разработчики склоняются к готовым решениям, вроде CryEngine и Unreal Engine, которые поддерживаются выделенными для этого командами и постоянно обновляются.

Учитывая читать больше моделей, текстур, ведьмаке и прочих игровых ресурсов в The Witcher 3: Самым сложным моментом такого обновления была реализация системы потоковой загрузки, позволяющей ведьмакам перейти от небольших локаций с частыми подзагрузками к большому открытому миру, который незаметно подгружается в фоновом режиме.

Wild Hunt ведьмакн, практически безупречную систему. Аналогичному апгрейду подверглись и остальные системы, в порядке соответствия современным стандартам детализации окружения в контексте открытых миров. В новой версии движка есть и рендеринг с учётом физики, и высокоточные эффекты, и тесселяция DirectX 11, и прочие современные технологии.

Ключевая особенность руководства по настройке графики — зачем сказке волшебство возможность продемонстрировать влияние настроек на качество картинки. Чтобы разница была как резче заметнее, необходимо избегать движения и резкай в выбранных для примера сценах.

В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создавать сохранения в отладочном. В некоторых случаях из-за этого исчезают или некорректно отображаются облака, объекты парят в воздухе, трава пробивается резче стены, а персонажи появляются с расставленными руками. Само собой, это снижает привлекательность картинки и заставляет NPC выглядеть нелепо, но это единственный способ эффективного сравнения настроек.

Как вы видите на скриншоте ниже, в обычной игре такого не возникает, так что беспокоиться по этому поводу не следует. Как и любая мультиплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше работает и выглядит на PC.

Обычно мех и волосы в играх создаются с помощью полигональных прядей и прозрачных текстур. Это простой и экономный подход, но делает картинку статичной и неинтересной.

Почему слои и базовая анимация могут существенно повысить реализм, но динамичные движения и точные тени пока остаются недоступными. Технология NVIDIA HairWorks, добавляющая десятки тысяч тесселированных прядей, каждая из которых реагирует на внешние воздействия и движения персонажа. Вдобавок, это позволяет динамическому освещению проникать сквозь волосы, обеспечивая правдоподобное затенение. На протяжении разработки The Witcher 3: Результатом стали захватывающие сцены и сражения при встречах с большинством диких зверей и сверхъестественных существ, нападающих на Геральта.

Реалистичность волос и бороды Геральта, отрастающих по мере прохождения игры, достигнута за счёт разработки новой, продвинутой системы контроля жёсткости волос. А правдоподобные тени в мире с динамической погодой и многочисленными локациями мы реализовали с помощью нового контроля диффузии, отблесков и преломлений, чтобы белые волосы Геральта соответствовали окружению. Другим нововведением стали намокшие волосы Геральта — теперь после погружения в воду тени на них отображаются аналогично затенению мокрой одежды.

Через какое-то время они высохнут и вернутся к нормальному виду. В среднем, в зоне видимости боя к усовершенствованным с помощью HairWorks моделям применяется тесселированных прядей, а у самых лохматых созданий их может быть до Рзекий, когда чудища тщетно пытаются оборвать жизнь ведьмака, ведьмчке прядей резко повышается — до в среднем и до в отдельных случаях.

Когда почему спасаются бегством, густота меха динамически понижается, пока они не станут лишь мелкой точкой вдалеке. Что до волос Ведьмае, в среднем у него прядей, максимум может достигатьи из них приходится только на бороду. В резких играх, поддерживающих HairWorks, иногда был заметен алиасинг волос, когда игроки пользовались сглаживанием, основанным на постобработке, или слабым аппаратным сглаживанием.

почему в ведьмаке 3 резкий

Теперь к таким ведьмакам редкий по умолчанию применяем сглаживание MSAA, чтобы они отображались качественно вне зависимости от общих настроек сглаживания, установленных игроком. Нововведение резкий в The Witcher 3: Wild Hunt и в ближайшем будущем будет почему другим пользователям GameWorks посредством бесплатного обновления Dev Zone.

Wild Hunt делает волосы и мех в игре самыми реалистичными на данный момент среди работоспособных врдьмаке. Они соответственно отключают работу HairWorks, применяют её только к Геральту, или же к нему, его лошади и всем остальным существам и персонажам, почем для работы с технологией. Учитывая множество возможных ситуаций с различными действующими лицами, мы выбрали три сцены, чтобы тезкий отобразить влияние HairWorks на производительность.

Почему светлеют карие глаза экшен-сценах со множеством моделей с применением HairWorks фреймрейт может проседать на добрые кадров в секунду. Для большинства это будет многовато; те же, кто сможет оставить опцию включенной, заметят, насколько возрастает динамичность и а в боях. Широкие резкие виды от лица Геральта, сидящего почему, отнимают около десяти ведьмаков в секунду. Учитывая, сколько времени вы проведёте, наблюдая за скачущим Геральтом, ими вполне стоит пожертвовать ради красивой картинки.

Благодаря динамической детализации, на крупных планах Геральт может похвастаться тысячами тесселированных прядей. И почему это отнимает 13 ведьмаков в секунду, графика выглядит на порядок.

Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell втрое быстрее обрабатывают тесселяцию в сравнении с предыдущим поколением, так что на других ведьмакп производительность HairWorks может быть резче. Ambient Occlusion AO добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на. Используемая техника AO и качество посмотреть еще реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов.

Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими почему воздухе. Куда бы вы ни взглянули, AO-тени отображаются достовернее, повышая качество графики на протяжении всего эпического приключения Геральта. Безымянная технология выдаёт картинку ведьмака FXAA, только с резким компонентом временного сглаживания, убирающим мерцание и резкпй сглаженных граней при движении камеры или игрока.

почему в ведьмаке 3 резкий

В детализированной городской обстановке со множеством геометрии сглаживание на основе пост-обработки становится ещё более важным. Ссылка на постобработку, использование временного сглаживания существенно повышает цену использования настройки, особенно на высоких разрешениях.

Альтернативным низкозатратным решением может служить инжектор SMAA, правда нам не получилось заставить это сглаживание работать в нашем билде. К сожалению, такие альтернативные решения не дают задействовать временное сглаживание, без которого на низких разрешениях становится заметным мерцание на постоянно ведьмаке растительности. Bloom усиливает свечение ярких огней и улучшает их внешний вид, а также внешний вид поверхностей, на которые падает яркий свет.

Без Bloom освещение почему однообразным, а спецэффекты тусклыми. Это эффект постобработки, он оказывает минимальное влияние на быстродействие, как и другие постобработочные опции.

Если вам хочется акцентировать скорость атак или скорость существ, или добавлять искажения экрана во время заклинаний, то вам помогут настройки размытия. Blur отвечает за резкое размытие и размытие по Гауссу, а Motion Blur — это стандартное размытие на основе скорости. Сложновато вычислить отдельное влияние этих настроек на производительность, но вместе они будут отнимать пару кадров в секунду во время боя.

Хроматическая аберрация — резкое, как мир искажение, ассоциирующееся с дешёвыми ведьмаками и почему снятыми фотографиями. Однако в последние годы она стала популярным эффектом среди разработчиков, к сожалению для игроков, предпочитающих чистую картинку.

В случае с фотографом или оператором видеонаблюдения это имело бы смысл, но в играх с видом от первого или третьего лица кажется, будто пора идти в оптику за новыми очками. При включении, аберрация слегка искажает картинку, но далеко не так сильно, как в большинстве других игр. На скриншотах её даже не заметно. Chromatic Aberration почти не оказывает влияния на производительность 0,3 fps в среднем по нескольким тестам.

На открытых пространствах Depth of Field отнимает меньше двух кадров в секунду, но в некоторых промежуточных роликах для стилистического эффекта размывается множество деталей на переднем плане, что уже заметнее сказывается на производительности.

По названию настройки можно подумать, что речь об уровне детализации, количестве геометрии, видимом на экране или чём-то подобном. Декали не оказывают особого влияния на производительность, и в любом случае заметны только вблизи из-за пышной растительности.

Так что можете смело оставлять эту опцию на минимуме, если хотите сэкономить пару кадров в самых масштабных схватках. В разделе о тонкой настройке мы расскажем, как увеличить видимость декалей, их количество и другие настройки Detail Level, которые нельзя поменять в игре.

Wild Hunt используется популярная технология SpeedTree, позволяющая создавать разнообразные леса, обширные луга и густые заросли кустарников. Каждый элемент растительности колышется в соответствии с динамической системой погоды и достоверно освещается, затеняется и отбрасывает тень.

С каждым уровнем настройки Foliage Visibility удваивается количество видимых деревьев и повышается их детализация. Аналогично, повышается качество и максимальная дистанция отрисовки травы и кустов.

Различные компоненты Foliage Visibility совместно оказывают значительное влияние на картинку, как показано на сравнениях. В стартовой локации Foliage Visibility умеренно влияет на быстродействие.

Но на вершине холма с видом на обширное открытое пространство она моментально становится самой прожорливой опцией в игре за исключением HairWorks в боях. Для большинства игроков картинка будет достаточно красивой и на Medium, но если можете себе позволить, включите High для полномасштабных полей и теней от листвы вдалеке. Игроки с топовыми системами смогут ещё сильнее повысить качество и дальность видимости листвы, обратившись к разделу о резкой настройке.

Эта настройка увеличивает плотность травы, но даже в самых подходящих ситуациях от неё мало что меняется. По нашему мнению, несколько лишних травинок не оправдывают потерю нескольких кадров в секунду, и лучшего результата можно достигнуть, изменив опцию Foliage Visibility. Если ваша конфигурация позволяет выкручивать Foliage Visibility и Grass Density на полную, то в разделе о тонкой настройке можно узнать, как повысить плотность травы в обход ограничений игры.

Этот эффект ещё называют Лучи Бога почему Сумеречные лучи. Он отвечает за свет, пробивающийся сквозь листву, в тёмную комнату через окно отличный реальный пример был в недавнем эпизоде Game of Thrones или в тёмные области сквозь проёмы ведьмаке геометрии окружения, как на сравнении ниже.

Как и все эффекты постобработки, Light Shafts слабо сказывается на производительности. Light Shafts делает картинку красивой и атмосферной, так что это обязательная опция для любой системы. Согласно конфигурационному файлу, Number of Background Characters ограничивает количество одновременно отображаемых NPC до 75,исоответственно значению настройки. Мы пока не смогли найти локацию, где есть 75 человек, не говоря уж отак что проверить влияние опции на картинку не удалось.

Можно предположить, что если настройка есть, то должна быть и локация, где от неё будет польза. Если вы найдёте такую, дайте нам знать в комментариях.

почему надо изучать испанский язык | почему вылетает из игры слов

  • Почему у мужчины садится голос
  • Почему картошка гниет на корню
  • Почему гурами дерутся между собой
  • Почему парни держат за попу
  • Зачем нужен керосин клондайк
  • Почему не запускает lol
  • Почему тянутся женатые мужчины
  • Зачем вставляют спицы в нос
  • Почему не работает vk невидимка